אין תגובות
01.30.2016

תהליכים קוגניטיביים ו-UX

עיצוב חווית משתמש מכוון להשלמת משימה בדרך קוהרנטית, למערכות הבנויות לתפעול בסדר לוגי ואפקטיבי, לפקדים שמסודרים ומעוצבים בצורה פונקציונלית ועוד. יחד עם זאת, אמור המעצב לייצר חוויה אשר תיתן למשתמש תחושה טובה בעת השימוש. כיצד נוכל למקסם את החוויה באמצעות יידע קוגניטיבי? מזה עיצוב אסוציאטיבי?  המונח  experience באנגלית מתייחס ליידע על אירוע או נושא דרך מעורבות או חשיפה אליו. בתור מעצביי חוויה, מעבר למטרה ההתחלתית בה המשתמש ישלים את הפעולה אותה רצה לבצע, נרצה לייצר רגש שייצרב בזיכרונו כחיובי.

Pick end rule

תאוריית Pick end rule (תיאוריית השיא והסוף, של הפסיכולוג וזוכה פרס נובל דניאל כהנמן), גורסת כי החוויה שלנו נקבעת לפי מה שנצרב ממנה ברגעי השיא שלה (הרגעים שהכי ריגשו או עוררו את תשומת ליבנו) ועל פי מה שאנו זוכרים מסיומה. לפי כהנמן, הזיכרונות הינם מה שמשמר את החוויה, בצורה של סיפור שהזיכרון שלנו מספר לנו לאחריה. את אותו הסיפור גם נעביר הלאה כשנשוחח עליה.
הוספה של כמה רגעי "שיא" שייצרבו יחד עם התוצר שלנו אצל המשתמש, חשובה לא פחות מיצירת החוויה הכוללת ואף יכולה לעצב ולהכריע אותה כחיובית ונעימה (או כל רגש אחר אותו נרצה לעורר אצל המשתמש שלנו). טינדר למשל, הינה אפליקציית היכרויות בה המשתמש מדפדף בתמונות של בני המין השני (או בני אותו המין, לפי בחירתו) וכאשר הוא נתקל בתמונה המעניינת אותו הוא אמור ללחוץ על כפתור החיבוב (like). במידה ושניי הצדדים "חיבבו" זו את זה (או זה את זה וההפך), החוויה שנצרבת הינה חווית "MATCH" שלאחריה האפליקציה תשלח הודעת טקסט קומית, המעודדת את אחד הצדדים לפתוח בצ'אט. כאשר אין "חיבוב" מהצד השני לא קורה כלום. ה"MATCH" בעל סבירות גבוהה בהרבה להיצרב בחוויה אצל משתמשי האפליקציה.

דרכים בהן תוכלו לצרוב את חווית המשתמש כנעימה יותר:

  • הודעות שגיאה/הצלחה: כאשר משתמש טועה או מצליח בביצוע פעולה, הוא צריך לדעת מזה.  הודעות אלו יכולות להיות מעוצבות בכל צורה שהיא (כמובן שככל שאלו תהיינה יותר נעימות או משעשעות, כך עתיד המשתמש לזכור אותן או לספר עליהן) כל עוד הן מעבירות את המסר. המשתמש חייב להבין באמצעותן לאן הגיע, האם השלים מטלה, האם טעה בדרך וכיצד יוכל להמשיך.

 

הודעות שגיאה או הצלחה

צילום מסך מתוך Github

Onboarding/off boarding: מעצביי חווית משתמש נוטים לשים דגש רב על תהליך הonboarding (תהליך "התנעת" עבודתו של המשתמש), פחות על תהליך ה-off boarding, בעת שהאחרון הוא זה שייצרב בזיכרונו של המשתמש ויהיה שותף מכריע יותר ביצירת החוויה הכוללת. כדאי לוודא שהמשתמש מבין שהפעולה אותה הוא עושה הינה פעולה של עזיבה או סגירה, להימנע ממצבי טעות בעת התהליך בשל הקליק הלא הנכון כי מעבר לחוויה שתיצרב כגרועה, סביר להניח שהמשתמש לא יתחיל מחדש את התהליך.

 

Onboarding off boarding

צילומי מסך מתוך http://atom.smasher.org/error/gallery

אינטואיציה ועיצוב אינטואיטיבי:

אינטואיציה הינה תופעה המתארת את היכולת שלנו לרכישת יידע מבלי להשתמש בקשב או בהיגיון.
התפקוד הקוגניטיבי שלנו נחלק ל-2 מערכות: מערכת ראשונה, עובדת מאחורי הקלעים באופן לא מודע ואוטומטי, השימוש בה אינו מצריך מאמץ ואיננו בשליטה רצונית. המערכת השנייה הינה מערכת מודעת ואיטית יותר, שכן דורשת אינטגרציה ועיבוד של מידע. מערכת זו איטית יותר ויכולה לבצע כל פעם פעולה אחת.
עיבוד נעשה ברמה היומיומית דרך שתיי המערכות. כאשר נרצה שהמשתמש ישלים מטלה כלשהיא, נצטרך להעריך את רמת הידע שלו, רמת הידע שדרוש לביצוע הפעולה, האם קיים פער ביניהן ואם כן מה הוא ומה נחוץ על מנת להשלימו. במידה וקיים פער שכזה, עיצוב אינטואיטיבי, מבלי לערב את המשתמש במודע, מסייע רבות בהשלמת פער זה. חשוב לציין כי ה"אינטואיטיבי" מתייחס למשתמש, לא למעצב! חקר משתמשים אם כך הינו קריטי בעיצוב חוויה טובה יותר.

אינטואיציה הינה תופעה המתארת את היכולת שלנו לרכישת יידע מבלי להשתמש בקשב או בהיגיון

"בננה" מאת ג'ספר מוריסון, נלקח מ: http://www.egodesign.ca/en/article_print.php?article_id=463

כשאנו מעצבים חוויה, נכווין לתהליך בו המשתמש ממוקד בביצוע הפעולה ולא צריך לעצור לחשוב על הדרך או על כיצד לבצעה. מכאן ניווט נכון הינו גם חלק בלתי נפרד מעיצוב אינטואיטיבי. על המשתמש למצוא בקלות ביעילות ובמהירות את מה שהוא מחפש בתוך האתר. דוגמאות נוספות לעיצוב אינטואיטיבי: חזרה לעמוד הבית עם לחיצה למעלה משמאל היכן שמופיע לוגו/שם האתר, דרכי יצירת קשר או עזרה בתחתית  העמוד, הבחנה בין טקסט רגיל לקישור (דוגמא להמחשה בלבד, אך יצירת תוכן זה כלא לחיץ מהווה דוגמא טובה לחוויית משתמש מתסכלת).